ІНСТРУМЕНТАЛЬНІ ОСОБЛИВОСТІ АВТОМАТНОГО ПРОГРАМУВАННЯ КОМП’ЮТЕРНИХ ІГОР

Заголовок (російською): 
ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ АВТОМАТНОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Заголовок (англійською): 
INSTRUMENTAL FEATURES OF AUTOMATA-BASED PROGRAMMING OF COMPUTER GAMES
Автор(и): 
Блажко О.А.
Антонюк В.В.
Трояновська Ю.Л.
Автор(и) (англ): 
Blazhko Oleksandr
Blazhko Oleksandr
Troianovska Yuliia
Ключові слова (укр): 
гейміфікація; автоматне программування; UML; Unity3D; GameHub
Ключові слова (рус): 
геймификация; автоматное программирование; UML-проекттрование; Unity3D; GameHub
Ключові слова (англ): 
gamification; automat programming; game scenario automation; UML design; Unity3D; GameHub
Анотація (укр): 
Підвищення інтересу до гейміфікації бізнес-процесів зобов`язує розробників формалізувати технологічні процеси з використанням Unified Modeling Language (UML) на основі UML-діаграм. Парадигма автоматного програмування для розробки ПЗ на основі кінцевих автоматів спрощує аналіз створеного програмного коду та його тестування. Розглянуто особливості автоматного програмування комп’ютерних ігор при переході від UML-моделювання до реалізації кінцевого автомата сценарію гри, враховуючи форми візуального представлення автоматів плагінами сучасних рушіїв. Результати експериментів із переведення UML-діаграми станів у модель машини станів виявили основі особливості, які можуть ускладнити процес переводу та підвищити ймовірність помилок реалізації. У подальшому на основі виявлених особливостей буде розроблено алгоритм автоматизованого синтезу покрокових рекомендацій з реалізації UML-діаграми станів для різних плагінів.
Анотація (рус): 
Повышение интереса к геймификации бизнес-процессов обязывает разработчиков формализовать технологические процессы с использованием UML-диаграмм. Парадигма автоматного программирования для разработки программного обеспечения на основе конечных автоматов упрощает тестирование методами белого ящика, а также анализ программного кода при последующем его сопровождении. Но отсутствуют методики автоматизированного синтеза автоматов на основе UML-диаграмм, учитывающие современные игровые движки, например, программные компоненты (плагины) PlayMaker и Behaviour Machine для Unity3D. В работе проведен анализ процесса программирования с использованием указанных плагинов с целью выявления особенностей автоматного программирования компьютерных игр при переходе от UML-моделирования к реализации конечного автомата сценария игры, учитывая формы визуального представления автоматов. Результаты экспериментов выявили четыре основные особенности перевода UML-диаграммы состояний в модель машины состояний, которые могут усложнить процесс перевода и увеличить вероятность ошибок реализации. В дальнейшем указанные особенности будут представлены в виде шаблонов сценариев программирования автоматов, которые, в свою очередь, будут использованы в методике автоматизированного синтеза пошаговых рекомендаций по реализации UML-диаграмм состояний для разных плагинов.
Анотація (англ): 
Increasing interest in the gamification of business processes obliges developers to formalize technological processes using Unified Modeling Language (UML) based on UML diagrams. The automat programming paradigm for software development on the basis of finite state machines simplifies white box testing, as well as code analysis with subsequent support. But there are no methods for automating the synthesis of automata based on UML-diagrams, taking into account modern game engines, for example, the software components (plug-ins) PlayMaker and Behavior Machine for Unity3D. Features of automatic programming of computer games in the transition from UML-modeling to the implementation of the finite state machine of the game scenario are considered, taking into account the forms of visual representation of automata by plug-ins of modern computer engines. The results of the experiments of translating the UML state diagram into the state machine model revealed the main 4 features that can complicate the translation process and increase the probability of implementation errors. In the future, these features will be presented in the form of programming scripts that will be used in the technique of automated synthesis of step-by-step recommendations for implementing UML state diagrams for different plug-ins.
Публікатор: 
Київський національний університет будівництва і архітектури
Назва журналу, номер, рік випуску (укр): 
Управління розвитком складних систем, номер 35, 2018
Назва журналу, номер, рік випуску (рус): 
Управление развитием сложных систем, номер 35, 2018
Назва журналу, номер, рік випуску (англ): 
Management of Development of Complex Systems
Мова статті: 
Українська
Формат документа: 
application/pdf
Документ: 
Дата публікації: 
16 Сентябрь 2018
Номер збірника: 
Розділ: 
ІНФОРМАТИЗАЦІЯ ВИЩОЇ ОСВІТИ
Університет автора: 
Одеський національний політехнічний університет, Одеса
Литература: 
  1. Роллингз, Э., Моррис, Д. Проектирование и архитектура игр. : Пер. С англ. – М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. – 1040 с.
  2. Буч Г., Рамбо Д., Якобсон И. Язык UML. Руководство пользователя. 2-е изд.: Пер. с англ. Мухин Н. – М.: ДМК Пресс, 2006. – 496 с.
  3. Поликарпова Н. И., Шалыто А. А. Автоматное программирование. 2008. – 167 с.: – Режим доступа: http://is.ifmo.ru/books/_book.pdf (дата обращения: 01.06.18). – Назва з екрану.
  4. Dormans J. Engineering emergence: applied theory for game design // PhD thesis The School of Graduate and Postdoctoral Studies The University of Western Ontario, Ontario, Canada 13 January Publisher Amsterdam, 2012 2012. Pages 288 http://hdl.handle.net/11245/1.358623
  5. Блажко, О. А. Формалізація проектування ігрової механіки казуальних комп’ютерних ігор / О. А. Блажко, В. В. Антонюк, Ю. Л. Трояновська // Збірник тез доповідей V українсько-німецької конференції «Інформатика. Культура. Техніка», м. Одеса, 22.05 – 26.05., 2017. – Одеса : Політехперіодика, 2017. – C. 91-93.
  6. Blazhko, Oleksandr Communication Model of Open Government Data Gamification Based on Ukrainian Websites / Oleksandr Blazhko, Tetiana Luhova, Sergey Melnik, Viktoriia Ruvinska // 4th Experiment@ International Conference (exp.at'17) June 6th – 8th, 2017, University of Algarve, Faro, Portugal. – Pp. 181186.
  7. Jere Miles  Unity 3D and PlayMaker Essentials: Game Development from Concept to Publishing (Focal Press Game Design Workshops) Paperback – July 27, 2016 Paperback: 506 pages Publisher: A K Peters/CRC Press; 1 edition (July 27, 2016)
  8. {b} Behaviour Machine – The Unity Way of Visual Scripting! – Access mode:  https://www.behaviourmachine.com/  (last access: 01.06.18). – Title from the screen.
  9. Мазин М. А. Парфенов В. Г., Шалыто А. А. Разработка интерактивных приложений Macromedia Flash на базе автоматной технологии // Проектная документация. СПбГУ ИТМО. – Режим доступа: http://is.ifmo.ru/projects/flash/ (дата обращения: 01.06.2018). – Назва з екрану.
  10. А. В. Беляев, Д. И. Суясов, А. А. Шалыто Компьютерная игра «Космонавт». Проектирование и реализация // Журнал «Компьютерные инструменты в образовании». 2004. № 4, с. 7584.
  11. Adams, E., & Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, Inc.
  12. Damien Djaouti, Julian Alvarez,Jean-Pierre Jessel,Gilles Methel,Pierre Molinier A Gameplay Definition through Videogame Classification // International Journal of Computer Games Technology, 2008. http://dx.doi.org/10.1155/2008/470350
  13. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale Human-Computer Interaction Hardcover – Prentice Hall; 3 edition, 2003. 832 pages
  14. Лугова, Т.А. UML-моделі як основа проектування комп`ютерних ігор / Т.А. Лугова, Д.А. Лись // Матеріали Восьмої Міжнародної наукової конференції студентів та молодих вчених «Сучасні інформаційні технології 2018» «Modern Information Technology 2018» (23-25 травня 2018) / МОН України; Одес. Нац. політех. ун-т; Ін-т комп’ют. систем. – Одеса : Екологія, 2018. – С.198 – 199.

 

References: 

1. Rolings, E. & Morris, D. (2006). Design and architecture of games. Mоscow, Russia. [in Russian].: Publishing house "Williams",1040.

2. Buch, G., Rambo, D. & Jacobson, I. (2006). Language of the UML. User guide. 2nd ed. Mоscow, Russia. [in Russian].: DMK Press, 496.

3. Polikarpova, N.I. & Shalyto, A.A. (2008). Automaton programming., 167. Retrieved from http://is.ifmo.ru/books/_book.pdf

4. Dormans, J. (2012). Engineering emergence: applied theory for game design. PhD thesis The School of Graduate and Postdoctoral Studies The University of Western Ontario. Ontario, Canada.: 13 January Publisher Amsterdam., 288. Retrieved from http: //hdl.handle .net / 11245 / 1.358623

5. Blazhko, O.A. (2017). Formalization of the draft of the draft of the mechanics of casual computerns / O.A. Blazhko, V. V. Antonyuk, Yu. L. Troyanovska // Procc. V Ukrainian-Germany Conference "Informatics. Culture. Tehnika", Odessa, 22.05 - 26.05.2017, pp. 91-93. Odessa: Politechperiodica. [in Ukrainian].

6. Blazhko, Oleksandr. (2017). Communication Model of Open Government Data Gamification Based on Ukrainian Websites / Oleksandr Blazhko, Tetiana Luhova, Sergey Melnik, Viktoriia Ruvinska // 4th Experiment @ International Conference (exp.at'17) June 6th - 8th, 2017, University of Algarve, Faro, Portugal. (pp. 181-186).

7. Miles, Jere. (2016). Unity 3D and PlayMaker Essentials: Game Development from Concept to Publishing (Focal Press Game Design Workshops). A K Peters / CRC Press, (506).

8. {b} Behavior Machine - The Unity Way of Visual Scripting! Retrieved from https://www.behaviourmachine.com/

9. Mazin, M.A., Parfenov, V.G. & Shalyto, A.A. Development of interactive Macromedia Flash applications on the basis of automata technology // Project documentation. SPbSU ITMO. Retrieved from http://is.ifmo.ru/projects/flash/

10. Belyaev, A.V., Suyasov, D.I., Shalyto, A.A. (2004) Computer game "Astronaut". Design and implementation // Journal of Computer Tools in Education, 4, 75-84.

11. Adams, E. & Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. Upper Saddle River, NJ: Pearson Education, Inc.

12. Djaouti, Damien, Alvarez, Julian, Jessel,Jean-Pierre, Methel, Gilles & Molinier, Pierre. (2008). A Gameplay Definition through Videogame Classification // International Journal of Computer Games Technology. Retrieved from http://dx.doi.org/10.1155/2008/470350

13. Dix, Alan, Finlay, Janet, Abowd, Gregory D. & Beale, Russell. (2003). Human-Computer Interaction Hardcover. Prentice Hall; 3 edition, 832.

14. Lugova, T.A. (2018). UML models as the basis for computer game design / Т.А. Lugova, D.A. Lys // Procc of the Eighth International Scientific Conference of Students and Young Scientists "Modern Information Technologies 2018"; "Modern Information Technology 2018" (May 23-25, 2018) / Ministry of Education and Science of Ukraine; Odessa. Natz. politeh. un-t; Institute of Computer Systems. – Odessa: Ecology, 2018. – P.198-199.