ІГРОВІ ТЕХНОЛОГІЇ НАВЧАННЯ ТА ОЦІНЮВАННЯ ЯК ОДНА З ІННОВАЦІЙНИХ ФОРМ РОЗВИТКУ ПРОСТОРОВОЇ УЯВИ

Заголовок (російською): 
ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ И ОЦЕНКИ КАК ОДНА ИЗ ИННОВАЦИОННЫХ ФОРМ РАЗВИТИЯ ПРОСТРАНСТВЕННОГО ВООБРАЖЕНИЯ
Заголовок (англійською): 
GAMING TRAINING TECHNOLOGIES AND EVALUATION AS ONE OF THE INNOVATIVE FORMS OF THE SPATIAL AWARENESS DEVELOPMENT
Автор(и): 
Гонта В.С.
Автор(и) (англ): 
Honta Victoria Serhiivna
Ключові слова (укр): 
просторова уява; гра; ігрові технології; ігрове навчання; навчальний процес; чорна скринька
Ключові слова (рус): 
пространственное воображение; игра; игровые технологии; игровое обучение; учебный процесс; черный ящик
Ключові слова (англ): 
spatial awareness; game; gaming technologies; game training; learning process; black box
Анотація (укр): 
Наведено приклад інноваційного запровадження комп’ютерних технологій в навчальний процес розвитку просторової уяви (гейміфікації). Ігрові технології навчання – це особливий метод навчання, який передбачає засвоєння навчального матеріалу, формує взаємодію навчання та застосування знань на практиці за допомогою гри, а також допомагає знайти та отримати бажану ціль, тобто досягти певного результату. Розглянуто експериментальний варіант чорної скриньки навчально-оцінювальної комп’ютерної гри з використанням комбінованого алгоритму тесту розвитку просторової уяви (ТРПУ) та доцільність її створення і впровадження у кваліфікаційно-професійний чи навчально-виховний процеси. Розроблено структуру блоку «Іспит», яка складається з декількох функціональних послідовних елементів, в одному з яких окремо виділено підблоки, що забезпечують формування початкових даних, задають початкові і граничні умови відповідно до обраного типу системи, що моделюється.
Анотація (рус): 
Приведен пример инновационного внедрения компьютерных технологий в учебный процесс развития пространственного воображения (геймификации). Игровые технологии обучения ‒ это особый метод обучения, который предполагает усвоение учебного материала, формирует взаимодействие обучения и применения знаний на практике с помощью игры, а также помогает найти и получить желаемую цель, то есть достичь определенного результата. Рассмотрен экспериментальный вариант черного ящика учебно-оценочной компьютерной игры с использованием комбинированного алгоритма теста развития пространственного воображения и целесообразность ее создания и внедрения в квалификационно-профессиональный или учебно-воспитательный процессы. Разработана структура блока «Экзамен», которая состоит из нескольких функциональных последовательных элементов, в одном из которых отдельно выделены подблоки, обеспечивающие формирование исходных данных, задающие начальные и граничные условия в соответствии с выбранным типом моделируемой системы.
Анотація (англ): 
The article gives an example of the innovative approach to computer technologies in the educational process of spatial awareness development on the example of gamififcation. Gaming training technologies represent a special learning method that involves mastering the learning material, forms the interaction between learning and application of knowledge in practice with use of the game, and also helps to find and attain the desired aim, that is, to achieve a certain result. There was considered the experimental version of the black box of educational and evaluation computer game with use of the combined algorithm of the spatial awareness development test, which was proposed and investigated by the author in the article «Algorithmization tests development Algorithmization tests development orithmization tests development of spatial imagination» in the scientific magazine MOTROL, and the reasonability of its creation and introduction into qualification professional or teaching and learning processes. There was elaborated the structure of the “Exam” block, which consists of several functional sequential elements, in one of them sub-blocks were separately marked out that provide the formation of initial data, set the initial and boundary conditions in accordance with the chosen type of system that is being modeled.
Публікатор: 
Київський національний університет будівництва і архітектури
Назва журналу, номер, рік випуску (укр): 
Управління розвитком складних систем, номер 37, 2019
Назва журналу, номер, рік випуску (рус): 
Управление развитием сложных систем, номер 37, 2019
Назва журналу, номер, рік випуску (англ): 
Management of Development of Complex Systems
Мова статті: 
Українська
Формат документа: 
application/pdf
Документ: 
Дата публікації: 
04 Февраль 2019
Номер збірника: 
Розділ: 
ІНФОРМАТИЗАЦІЯ ВИЩОЇ ОСВІТИ
Університет автора: 
Київський національний університет будівництва і архітектури, Київ
Литература: 
  1. Nikolaenko S. M. Quality of higher education in Ukraine: look into the future / С. М. Ніколаєнко // High school. – 2006. – № 2. – Р. 3 22.
  2. Viktoria Honta (2015). Algorithmization tests development Algorithmization tests development orithmization tests development of spatial imagination// Motrol. Commission of motorization and energetics in agriculture, Vol.17, No. 8, Р. 6166.
  3. Shaffer, D.W., Squire, K.R., Halverson, R., & Gee, J.P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111.
  4. Plass, J.L., Perlin, K., Nordlinger, J., Isbister, K. (2010, March 9-13). Research on design patterns for effective educational games. In Game Developers Conference. San Francisco, CA. Retrieved from http://www.gdcvault.com/free/gdc-10 Google Scholar
  5. Wenger L.A. The game is like an activity // Psychology. – № 3 – 2008.
  6. Aylaamazyan A.M. Actual methods of education and training: business game: Tutorial for students-2005.
  7. Kravets N.M., Grechanovska O.V., Gaming learning technologies as one of the innovative forms of educational process // Institute of Social and Human Sciences XIVI Scientific and Technical Conference of the Institute of Social and Humanitarian Sciences.
  8. Canfora G. Migrating interactive legacy systems to web services. / G. Canfora, A.R. Fasolino, G. Frattolillo, and P. Tramontana // IEEE CS Press, editor, European Conference on Software Mainteinance and Reengineering, 2006. – pages 23 – 32.
  9. Andreeva G. M. Social psychology – М., 2009.

 

References: 
  1. Nikolaenko, S M. (2006). Quality of higher education in Ukraine: look into the future. High school, 2, 3 22.
  2. Honta, Viktoria. (2015). Algorithmization tests development Algorithmization tests development orithmization tests development of spatial imagination. Motrol. Commission of motorization and energetics in agriculture, 17, 8, 61 – 66.
  3. Shaffer, D.W., Squire, K.R., Halverson, R. & Gee, J.P. (2005). Video games and the future of learning. Phi Delta Kappan, 87 (2), 104-111.
  4. Plass, J.L., Perlin, K., Nordlinger, J., Isbister, K. (2010). Research on design patterns for effective educational games. In Game Developers Conference. San Francisco, CA. Retrieved from http://www.gdcvault.com/free/gdc-10 Google Scholar.
  5. Wenger, L.A. (2008). The game is like an activity. Psychology, 3.
  6. Aylaamazyan, A.M. (2005). Actual methods of education and training: business game: Tutorial for students.
  7. Kravets, N.M., Grechanovska, O.V. (2017). Gaming learning technologies as one of the innovative forms of educational process. Institute of Social and Human Sciences XIVI Scientific and Technical Conference of the Institute of Social and Humanitarian Sciences.
  8. Canfora, G. (2006). Migrating interactive legacy systems to web services. / G. Canfora, A.R. Fasolino, G. Frattolillo, and P. Tramontana // IEEE CS Press, editor, European Conference on Software Mainteinance and Reengineering, 23 32.
  9. Andreeva, G. (2009). Social psychology.