Аннотації

Автор(и):
Горєлов В.О., Ілляш Ю.Ю., Ровінський В.А..
Автор(и) (англ)
Horielov Vitalii, Iliash Yurii, Rovinskyi Viktor
Дата публікації:

06.09.2018

Анотація (укр):

Розглянуто питання, пов’язані з ущільненням даних та перетворенням форми інформації при розробленні комп’ютерних ігор. Показано методологічний підхід, що дає змогу ефективно реалізувати зменшення об’єму аудіоданих у порівнянні з використанням звичайних музичних файлів зі стисненням. Запропоновано метод та проведено експериментальні дослідження, результати яких можуть бути використані для розроблення ігрового програмного забезпечення. Визначення ефективності методів компресії важливе для подальшого вибору конкретного методу. Розглянуто систему числових характеристик, які дають змогу порівнювати методи між собою, запропоновано комплексний підхід до оцінки коефіцієнта стиснення та показник, який є об'єктивною кількісною характеристикою будь-якого квазізворотного методу стиснення даних. Розглянуто метод перетворення форми інформації при дослідженні подібності ламаних ліній, заданих набором пар координат. Запропоновано перетворення числових значень координат на площині у символьні рядки, які можуть оброблятися засобами систем управління базами даних, що допомагає отримати високу швидкодію і усуває потребу проведення арифметичних обчислень у реальному часі.

Анотація (рус):

Рассмотрены вопросы, связанные с уплотнением данных и преобразованием формы информации при разработке компьютерных игр. Показан методологический подход, позволяющий эффективно реализовать уменьшение объема аудиоданных по сравнению с использованием обычных музыкальных файлов со сжатием. Предложен метод и проведены экспериментальные исследования, результаты которых могут быть использованы при разработке игрового программного обеспечения. Определение эффективности методов компрессии важно для дальнейшего выбора конкретного метода. Рассмотрена система числовых характеристик, которые позволяют сравнивать методы между собой, предложен комплексный подход к оценке коэффициента сжатия и показатель, который является объективной количественной характеристикой любого квазиобратимого метода сжатия данных. Рассмотрен метод преобразования формы информации при исследовании сходства ломаных линий, заданных набором пар координат. Предложено преобразование числовых значений координат на плоскости в символьные строки, которые могут обрабатываться средствами управления базами данных, что позволяет получить высокое быстродействие и устраняет необходимость проведения арифметических вычислений в реальном времени.

Анотація (англ):

The article deals with the computer game development issues connected with the data compression and transformation of the form of information. The methodological approach which allows effective reducing of audio file size in comparison with compressed audio files has been proposed. The method has been proposed and the research has been carried out. The results obtained may be used in the development of computer game software. Determining the effectiveness of compression methods is important for a specific method selection. The system of numerical characteristics that allows to compare the compression methods is considered, the complex approach to estimating the coefficient of compression and the index which is an objective quantitative characteristic of any quasi-reversible data compression method has been proposed. The method of transformation of the form of information for the detection of similarity of polylines given by a set of coordinates is considered. It is proposed to convert the numeric coordinates to character lines that can be processed by means of database management systems, which allows to obtain high speed and eliminates the need for real time arithmetic calculations.

Література:

  1. Michael Sweet.  Writing interactive music for video games: a composer’s Guide. Addison-Wesley. 2015.
  2. Aaron Marks. The Complete Guide to Game Audio For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers. Elsevier. 2009.
  3. G. W. Childs.  Creating Music and Sound for Games. Thomson. 2007.
  4. Boulanger R., Lazzarini V.  The Audio Programming Book. The MIT Press. 2011. 920 p.
  5. Phillips W.  A Composer’s Guide to Game Music. The MIT Press. 2014. 288 p.
  6. Орищенко В.И. Сжатие данных в системах сбора и передачи информации / В.И. Орищенко, В.А. Санников,
    В.А. Свириденко. – М.:Радио и связь,1985. – 184 с.
  7. Ольховський Ю.Б. Сжатие данных при телеизмерениях / Ю.Б. Ольховський, О.Н. Новоселов, А.П. Мановцев. – М.: Сов. радио, 1971. – 340 с.
  8. Свириденко В.А. Анализ систем со сжатием данных / В.А. Свириденко. – М.: Связь, 1977. – 184 с.
  9. Іляш Ю.Ю. Формування стиснутих повідомлень шляхом кодування рівнів квантування / Ю.Ю. Іляш // Інформаційні технології та комп’ютерна інженерія: матеріали статей п’ятої міжнар. наук.-практ. конф., м. Івано-Франківськ, 27-29 травня 2015 р. – Івано-Франківськ: Супрун В.П., 2015. – C. 100 – 101.
  10. Іляш Ю.Ю. Критерії та оцінка ефективності зменшення надлишковості інформаційних потоків/Іляш Ю.Ю. // «Восточно-Европейский журнал передовых технологий» № 1/2(55), 2012. – С. 54 – 58.
  11. Яцків Н.Г. (2003). Методи та засоби стиснення даних в розподілених комп’ютерних системах на основі кодів поля Галуа (Автореф. дис.. канд. техн. наук: 05.13.13). Нац. ун-т "Львів. Політехніка".
  12. https://developers.google.com/maps/documentation/javascript/coordinates
  13. Dincer, A., Uraz. B.  Google Maps JavaScript API Cookbook. Birmingham – Mumbai: Packt Publishing. 2013.
  14. Svennerberg G.  Beginning Google Maps API 3. Apress. 2010.
  15. Vincenty, Thaddeus. Geodetic inverse solution between antipodal points. (Technical report). DMAAC Geodetic Survey Squadron. doi: 10.5281/zenodo. 32999.
  16. Горєлов В. О. Гейміфікація навчання / Горєлов В. О., Sala Dariusz.// Інформаційні технології та комп’ютерне моделювання: матеріали Міжнародної науково-практичної конференції, м. ІваноФранківськ, 23-28 травня 2017 р. – Івано-Франківськ: Супрун В.П., 2017. – C. 136 – 139.
  17. Горєлов В. О. Використання методів машинного навчання для ігрового моделювання розподеліних систем управління / В.О. Горєлов, Л.Б. Петришин // Інформаційні технології та комп’ютерне моделювання. Матеріали міжнародної наукової конференції конференції.. Івано-Франківськ. Голіней., 2018. – С. 101 – 104.
  18. Співробітництво між університетами та підприємствами в сфері ігрової індустрії в Україні  — GameHub [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://gamehub-cbhe.eu/ua/
  19. GameHub-команда ДВНЗ "Прикарпатський національний університет імені Василя Стефаника" [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://gamehub-cbhe.eu/ua/project-consortium/vasyl-stefanyk-precarpathian-national-
    university-team/

 

References:

  1. Sweet, Michael. (2015). Writing interactive music for video games: a composer’s Guide. Addison-Wesley.
  2. Marks, Aaron. (2009). The Complete Guide to Game Audio For Composers, Musicians, Sound Designers, and Game Developers. Elsevier.
  3. Childs, G. (2007). Creating Music and Sound for Games. Thomson.
  4. Boulanger, R., Lazzarini ,V. (2011). The Audio Programming Book. The MIT Press, 920.
  5. Phillips W. (2014). A Composer’s Guide to Game Music. The MIT Press, 288.
  6. Orishchenko, V. (1985). Data compression in information collection and transmission systems. Radio and communication, 184. [in Russian]
  7. Olkhovski, Yu. (1971). Data compression in telemetry. Sov. radio, 340. [in Russian]
  8. Sviridenko, V. (1977). Analysis of systems with data compression. Communication, 184. [in Russian]
  9. Iliash, Yu. (2015). Creation of compressed messaged by quantization levels encoding. “Information technologies and computer engineeringproceedings of the 5th International Scientific Conference (p. p. 100-101). Ivano-Frankivsk, Suprun. [in Ukrainian]
  10. Iliash, Yu. (2012). Criteria and evaluation of information flows redundancy efficiency. East European journal of enterprise technologies, 54–58. [in Ukrainian]
  11. Yackiv, N. (2003). Methods and means of data compression based on Galois codes in distributed computer systems (Doctoral dissertation 05.13.13). Lviv Politechnical University. [in Ukrainian]
  12. https://developers.google.com/maps/documentation/javascript/coordinates
  13. Dincer, A., Uraz. B. (2013). Google Maps JavaScript API Cookbook. Birmingham – Mumbai: Packt Publishing.
  14. Svennerberg, G. (2010). Beginning Google Maps API 3. Apress.
  15. Vincenty, Thaddeus. (1975). Geodetic inverse solution between antipodal points. (Technical report). DMAAC Geodetic Survey Squadron. doi: 10.5281/zenodo. 32999.
  16. Goryelov, V., Sala, D. (2017). Gamification of education. "Information technologies and computer modelling" proceedings of the International Scientific Conference 2017, May, 15th to 20th. Ivano-Frankivsk: Suprun. 136–139. [in Ukrainian]
  17. Goryelov, V., Petryshyn, L. (2018). Use of Machine Learning Methods for Gaming-Based Modelling of Distributed Management Systems. "Information technologies and computer modelling" proceedings of the International Scientific Conference 2018, May, 14th to 19th. Ivano-Frankivsk: Holinei. 101–104. [in Ukrainian]
  18. University-enterprises cooperation in game industry in Ukraine GameHub [Online]. Available: http://gamehub-cbhe.eu/ua/
  19. GameHub team of Vasyl Stefanyk Precarpathian National University [Online]. Available: http://gamehub-cbhe.eu/ua/project-consortium/vasyl-stefanyk-precarpathian-national-university-team/