Аннотації
24.09.2025
Гейміфікація набуває все більшої популярності як засіб підвищення залученості користувачів в ІТ-проєктах та проєктах інших галузей, проте різноманіття підходів до гейміфікації ускладнює вибір кращої моделі. Мета даного дослідження полягала у систематичному аналізі сучасних моделей гейміфікації для ІТ-проєктів та визначенні ефективніших підходів до їх застосування. Для досягнення мети було розглянуто низку популярних гейміфікаційних моделей і фреймворків, таких як Octalysis, Self-Determination Theory, Points-Badges-Leaderboards (PBL), RAMP, типологія гравців Бартла та інші. Моделі класифіковано за їхньою спрямованістю: на внутрішню мотивацію користувачів, зовнішню систему винагород, типи гравців або процес розробки ігрового дизайну. Проведено порівняльний аналіз цих моделей з точки зору механік, динаміки та естетики гейміфікації, а також враховано досвід їх використання в практичних кейсах. Результати дослідження демонструють, що кожна з моделей гейміфікації має свої переваги та обмеження. Наприклад, Octalysis та Теорія самодетермінації акцентують увагу на розвитку внутрішньої мотивації (автономії, компетентності, залученості), тоді як підхід PBL або модель RAMP спрямовані на зовнішні стимули (бали, значки, статус, винагороди). Моделі на основі типології гравців дозволяють підбирати ігрові механіки під психологічні особливості аудиторії: виділення здобувачів, дослідників, соціалізаторів тощо, що дає змогу підвищити релевантність ігрового досвіду для різних користувачів. Порівняння моделей показало, що універсального рішення не існує – вибір гейміфікаційної моделі залежить від цілей проєкту, характеристик цільової аудиторії та бажаних поведінкових результатів. Водночас доцільним є інтегрований підхід, за якого елементи декількох моделей комбінуються для створення збалансованої гейміфікаційної системи. Проведений аналіз дозволив визначити сфери застосування гейміфікації та рекомендації щодо вибору моделей. Зроблено висновок, що сучасні моделі гейміфікації слід обирати з урахуванням специфіки проєкту: правильна комбінація ігрових елементів здатна значно підвищити ефективність ІТ-проєктів, покращити навчальні результати, мотивацію працівників чи клієнтів залежно від сфери застосування. Отримані результати можуть стати підґрунтям для подальших досліджень з розробки моделей, методів, алгоритмів та методичних рекомендацій з гейміфікації у проєктах цифрової трансформації підприємств різних галузей. Сформульовано галузі подальших досліджень, надані висновки.
Gamification is gaining popularity as a tool for increasing user engagement in IT projects and projects in other industries, but the variety of approaches makes it difficult to choose the most effective model. The purpose of this study was to systematically analyze modern gamification models relevant for IT projects and to identify more effective approaches to their application. To achieve this goal, a number of popular gamification models and frameworks were considered, such as Octalysis, Self-Determination Theory (SDT), Points-Badges-Leaderboards (PBL), RAMP, Bartle's typology of players, and others. The models are classified according to their focus: internal user motivation, external reward system, player types, or the game design development process. A comparative analysis of these models was conducted considering gamification mechanics, dynamics, and aesthetics, and the experience of their use in practical cases was also taken into account. The results of the study demonstrate that each of the gamification models has its advantages and limitations. For instance, Octalysis and the Self-Determination Theory focus on fostering intrinsic motivation (autonomy, competence, involvement), while the PBL approach or the RAMP model are aimed at extrinsic incentives (points, badges, status, rewards). Models based on the typology of players allow for the selection of game mechanics tailored to the audience's psychological characteristics, highlighting achievers, explorers, socializers, etc. This significantly increases the relevance of the gaming experience for different users. A comparison of the models showed that there is no universal solution – the choice of a gamification model depends on the project's goals, the characteristics of the target audience, and the desired behavioral outcomes. Simultaneously, an integrated approach is advisable, in which elements of several models are combined to create a balanced gamification system. The analysis determined the areas of gamification application and provided recommendations for model selection. It was concluded that modern gamification models should be selected taking into account the specifics of the project: the right combination of game elements can significantly increase the efficiency of IT projects, improve learning outcomes, and boost the motivation of employees or customers, depending on the area of application. The results obtained can become the basis for further research on the development of models, methods, algorithms, and methodological recommendations for gamification in digital transformation projects of enterprises in various industries. Areas of further research are formulated, and conclusions are provided.
1. Jacobides M. G. et al. The business value of gamification. California Management Review. 2024. Vol. 66, № 2.
P. 91–107.
2. Chou Y.-K. The Octalysis Framework for Gamification & Behavioral Design. URL: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/.
3. Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research. AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004.
4. Werbach K., Hunter D. For the win, revised and updated edition: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. University of Pennsylvania Press, 2020.
5. Marczewski A. Even Ninja Monkeys like to play. Gamification, Game Thinking and Motivational Design. London : Blurb Inc, 2015. 28 p.
6. Ryan R. M., Deci E. L. Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology. 2000. Vol. 25, № 1. P. 54–67.
7. Jimenez S. Gamification model canvas. Game developer. 2013. URL: https://www.gamedeveloper.com/business/gamification-model-canvas.
8. De Reuver M., Bouwman H., Haaker T. Business model roadmapping: A practical approach to come from an existing to a desired business model. International Journal of Innovation Management. 2013. Vol. 17, № 1. URL: https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S1363919613400069.
9. Baldeón J. et al. Gamification design framework to support multi-agent systems theory classes. Advances in Social Computing and Digital Education: 7th International Workshop on Collaborative Agents Research and Development.... Springer International Publishing, 2016. P. 136–155.
10. Tondello G. F. et al. The gamification user types hexad scale. Proceedings of the 2016 annual symposium on computer-human interaction in play. 2016. P. 229–243.
11. Tondello G. F. et al. Empirical validation of the gamification user types hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies. 2019. № 127. P. 95–111.
12. Eyal N. Hooked: How to build habit-forming products. Penguin Uk, 2013. 83 p.
13. Game Thinking. URL: https://gamethinking.io/.
14. Fitz-Walter Z., Tjondronegoro D., Wyeth P. Orientation passport: using gamification to engage university students. Proceedings of the 23rd Australian computer-human interaction conference. 2011. P. 122–125.
15. Nicholson S. A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Games+Learning+Society 8.0. Madison, SW, 2012.
16. Bartle R. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research. 1996. Vol. 1, № 1. 19 p.
17. Fogg B. J. Fogg behavior model. Behav. Des. Lab., Stanford Univ. Tech. Rep. Stanford, CA, USA, 2019.
1. Jacobides, M. G., et al. (2024). The business value of gamification. California Management Review, 66 (2), 91–107.
2. Chou, Y.-K. (n.d.). The Octalysis framework for gamification & behavioral design. Retrieved from https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/
3. Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. In AAAI Workshop on Challenges in Game AI.
4. Werbach, K., & Hunter, D. (2020). For the win, revised and updated edition: The power of gamification and game thinking in business, education, government, and social impact. University of Pennsylvania Press.
5. Marczewski, A. (2015). Even ninja monkeys like to play. Gamification, game thinking and motivational design. Blurb Inc.
6. Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology, 25 (1), 54–67.
7. Jimenez, S. (2013). Gamification model canvas. Game Developer. Retrieved from https://www.gamedeveloper.com/business/gamification-model-canvas
8. De Reuver, M., Bouwman, H., & Haaker, T. (2013). Business model roadmapping: A practical approach to come from an existing to a desired business model. International Journal of Innovation Management, 17 (1). Retrieved from https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S1363919613400069
9. Baldeón, J., López-Sánchez, M., Rodriguez, I., & Puig, A. (2016). Gamification design framework to support multi-agent systems theory classes. In Advances in social computing and digital education: 7th international workshop on collaborative agents research and development... (pp. 136–155). Springer International Publishing.
10. Tondello, G. F., et al. (2016). The gamification user types hexad scale. Proceedings of the 2016 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 229–243.
11. Tondello, G. F., et al. (2019). Empirical validation of the gamification user types hexad scale in English and Spanish. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 95–111.
12. Eyal, N. (2013). Hooked: How to build habit-forming products. Penguin Uk.
13. Game Thinking. (n.d.). Retrieved from https://gamethinking.io/
14. Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). Orientation passport: Using gamification to engage university students. Proceedings of the 23rd Australian Computer-Human Interaction Conference, 122–125.
15. Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. In Games+Learning+Society 8.0.
16. Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1 (1).
17. Fogg, B. J. (2019). Fogg behavior model. Behav. Des. Lab., Stanford Univ. Tech. Rep.