РОЗРОБКА НАВЧАЛЬНИХ ВІДЕОІГОР, ЗАСНОВАНИХ НА АКТИВІЗАЦІЇ НЕЯВНИХ ЗНАНЬ

Заголовок (російською): 
РАЗРАБОТКА ОБУЧАЮЩИХ ВИДЕОИГР, ОСНОВАНЫХ НА АКТИВИЗАЦИИ НЕЯВНЫХ ЗНАНИЙ
Заголовок (англійською): 
DEVELOPMENT OF EDUCATIONAL VIDEO GAMES BASED ON ACTIVATION OF INDIRECT KNOWLEDGE
Автор(и): 
Лугова Т.А.
Блажко О.А.
Автор(и) (англ): 
Luhova Tetyana
Blazhko Oleksandr
Ключові слова (укр): 
GamePlay; навчальні відеоігри; менеджмент знань; неявні знання; модель геймдевелопменту; гейміфікація навчання
Ключові слова (рус): 
GamePlay; обучающие видеоигры; менеджмент знаний; неявные знания; модель геймдевелопмента; геймификация обучения
Ключові слова (англ): 
Gameplay; video game tutorials, knowledge management; implicit knowledge; game simulations model; gameimification of learning
Анотація (укр): 
Революція в теорії пізнання в умовах інформаційного суспільства вимагає переоцінки змісту освіти та активізує пошуки найефективніших методів подачі навчального матеріалу. Розглянуто гейміфікацію процесу засвоєння основ економічної математики дітьми дошкільного віку на основі активізації їхніх неявних знань (інтуїції, осяяння, здогадок). Розроблено UML-діаграми гри «Шоколадна математика» з урахуванням скомбінованих моделей MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) і DPE (Design, Play and Experience) з метою створення відеогри для Android-пристроїв. З’ясовано, що залучення неявних знань є ефективним допоміжним інструментом у процесі програмування ігор, які допомагають розвинути компетенції, що допоможуть людині адаптуватися до швидких змін сьогодення. Запропонована модель гри прискорить процес адаптації за рахунок підвищення інтерактивності через використання Android-смартфонів.
Анотація (рус): 
Революция в теории познания в условиях информационного общества требует переоценки содержания образования и активизирует поиски эффективных методов подачи учебного материала. В работе рассматривается геймификация процесса усвоения основ экономической математики детьми дошкольного возраста на основе активизации их неявных знаний (интуиции, озарения, догадок). Разработаны UML-диаграммы игры «Шоколадная математика» с учетом скомбинированных моделей MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) и DPE (Design, Play and Experience) с целью создания видеоигры для Android-устройств. Определено, что привлечение неявных знаний является эффективным вспомогательным инструментом в процессе программирования игр, помогающим развить компетенции, которые, в свою очередь, помогут человеку адаптироваться к быстрым изменениям современности. Предложенная модель игры ускорит процесс адаптации за счет повышения интерактивности через использование Android-программ. Программа сконструирована в блоковой событийно-ориентированной среде программирования MIT App Inventor. Конструирование выполнено группой школьников во время бесплатного тренинга в университете, в процессе которого выдвинута гипотеза о применении в MIT App Inventor принципа неявных знаний за счет использования начинающими программистами формы и цвета командных блоков.
Анотація (англ): 
The revolution in the theory of knowledge in the conditions of the information society requires a reassessment of the content of education and activates the search for the most effective methods of teaching the material. The gamification of the process of assimilating the foundations of economic mathematics to preschool children is considered on the basis of activating their implicit knowledge (intuition, insight, guesswork). Chocolate Maths UML Chart is developed, taking into account the combined MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics) and DPE (Design, Play and Experience) models to create video games for Android devices. It has been discovered that attracting implicit ones is an effective helping tool in the programming of games that help develop competencies that will help a person adapt to the rapid changes of the present. The proposed game model will accelerate the adaptation process by increasing interactivity through the use of Android-program. The program is designed in the block event-oriented programming environment of MIT App Inventor. The construction was carried out by a group of students during a free training at the university.
Публікатор: 
Київський національний університет будівництва і архітектури
Назва журналу, номер, рік випуску (укр): 
Управління розвитком складних систем, номер 35, 2018
Назва журналу, номер, рік випуску (рус): 
Управление развитием сложных систем, номер 35, 2018
Назва журналу, номер, рік випуску (англ): 
Management of Development of Complex Systems
Мова статті: 
Українська
Формат документа: 
application/pdf
Документ: 
Дата публікації: 
16 Сентябрь 2018
Номер збірника: 
Розділ: 
ІНФОРМАТИЗАЦІЯ ВИЩОЇ ОСВІТИ
Університет автора: 
Одеський національний політехнічний університет, Одеса
Литература: 
  1. Тоффлер Э. Шок будущего [Пер. с англ.]. М.: ООО «Издательство ACT», 2002. – 557 с.
  2. Deeper learning approaches integrated in serious games / О. Blazhko, et al. In Project, Program, Portfolio Management. P3M. ІКС ОНПУ. Vol. 2, 2017. pp. 18-21. Retrieved from http://dspace. opu. ua/jspui/handle/123456789/6866
  3. Нонака И. Компания – создатель знания. Управление знаниями [Пер. с англ.]. – М : Альпина Бизнес Букс, 2006. С. 27-49.
  4. Ибука М. После трех уже поздно [пер. с англ. Н. Перовой]. – М.: Альпина нон-фикшн, 2011. – 126 с.
  5. Лугова Т.А., Раєва В.Р. Гейміфікація методів класифікації в контексті інформаційного суспільства [Електронний ресурс].  Філософія і гуманізм. Одеса, 2018. Вип.1(7). 51-58 с. Отримано з http://www.philhum.esy.es/uploads/Fil_Hum_7.pdf
  6. Gee James Paul. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2003. Pp.2, 14, 203-210. Retrieved from http://newlearningonline.com/literacies/chapter-2/gee-on-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy
  7. Арест, М.Я. Нестандартный подход к содержанию математического развития дошкольников / М.Я. Арест, Е.А. Тупичикна // Детский сад: теория и практика. – № 1. – 2012. – C. 18-27
  8. Арест, М. Шоколадная математика, или Альтернативный подход к математическому образованию [Электронный ресурс]. – https://www.kursoteka.ru/my/101972/blog/45
  9. Hunicke R.., LeBlanc M., Zubec R.. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research HunickeR. MDA: A formal approach to game design and gameresearch. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. vol. 4, 2004.
  10. Winn В. The Design, Play, and Experience Framework. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. Richard Ferdig (editor), 2009. Volume 3, Chapter 58.
  11. Damien Djaouti, Julian Alvarez,Jean-Pierre Jessel,Gilles Methel,Pierre Molinier A Gameplay Definition through Videogame Classification // International Journal of Computer Games Technology, 2008. http://dx.doi.org/10.1155/2008/470350
  12. Буч Г., Рамбо Д., Якобсон И. Язык UML. Руководство пользователя. 2-е изд.[Пер. с англ. Н. Мухин]. М.: ДМК Пресс, 2006. – 496 с.
  13. David Weintrop and Uri Wilensky. 2017. Comparing Block-Based and Text-Based Programming in High School Computer Science Classrooms. ACM Trans. Comput. Educ. 18, 1, Article 3 (October 2017), 25 pages.
  14. Flannery, B. Silverman, E. R. Kazakoff, M. U. Bers, P. Bontá, andM. Resnick. 2013. Designing ScratchJr: Support for early childhood learning through computer programming. In Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children. ACM, pp. 1–10.
  15. N. Fraser. 2015. Ten things we’ve learned from Blockly. In Proceedings of the 2015 IEEE Blocks and BeyondWorkshop (Blocks and Beyond). 49–50.
  16. D. Wolber, H. Abelson, E. Spertus, and L. Looney. 2014. App Inventor 2: Create Your Own Android Apps. 2nd ed. Beijing: O’Reilly Media.
  17. Безкоштовний тренінг для школярів «Проектування навчальних комп`ютерних ігор». Тема: MIT App Inventor [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://www.youtube.com/watch?v=IAnFwqxcNBs

 

References: 
  1. Toffler, E. (2002). Shock of the future. Moscow, "Publishing house ACT", 557.
  2. Blazhko, O. (2017). Deeper learning approaches integrated in serious games / О. Blazhko, В. Gawel, К. Gdowska, О. Dziabenko, Т. Luhova // In Project, Program, Portfolio Management, 2, 18-21. Retrieved from http://dspace. opu. ua/jspui/handle/123456789/6866
  3. Nonaka, I. (2006). The company is the creator of knowledge. Knowledge management. Moscow, Alpina Business Books, 27-49.
  4. Ibuka, M. (2011). After Trejo already late. Masaru Ibuka. Moscow, Alpina non-fikshn, 224.
  5. Lugova, T.A. & Raeva, V.R. (2018). Gameimification of classification methods in the context of the informational society. Philosophy and humanism, 1(7). 51-58. Retrieved from http://www.philhum.esy.es/uploads/Fil_Hum_7.pdf
  6. Gee, James Paul. (2003). What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2, 14, 203-210. Retrieved from http://newlearningonline.com/literacies/chapter-2/gee-on-what-video-games-have-to-teach-us-about-learning-and-literacy
  7. Arrest, M.Ya. & Tupichkina, Е.А. (2012). Non-standard approach to the content of the mathematical development of preschool children // Kindergarten: theory and practice, 1, 18-27
  8.  Arrest, M. Chocolate Mathematics, or An Alternative Approach to Mathematical Education. Retrieved from https://www.kursoteka.ru/my/101972/blog/45
  9. Hunicke, R., LeBlanc, M., Zubec, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research HunickeR. MDA: A formal approach to game design and gameresearch // In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4.
  10. Winn, В. (2009). The Design, Play, and Experience Framework. Handbook of Research on Effective Electronic Gaming in Education. Richard Ferdig (editor), 3, 58.
  11. Djaouti, Damien, Alvarez, Julian, Jessel, Jean-Pierre, Methel, Gilles, Molinier, Pierre. (2008). A Gameplay Definition through Videogame Classification // International Journal of Computer Games Technology, http://dx.doi.org/10.1155/2008/470350
  12. Buch, G., Rambo, D., Jakobson, I. (2006). The language of UML. User's manual [Book]. 2 nd ed .: Trans. with English. Mukhin N. Moscow, DMK Press, 496.
  13. Weintrop, David & Wilensky, Uri. (2017). Comparing Block-Based and Text-Based Programming in High School Computer Science Classrooms. ACM Trans. Comput. Educ. 18, 1, 25.
  14. Flannery, B., Silverman, E. R., Kazakoff, M.U., Bers, P., Bontá, Resnick, M. (2013). Designing ScratchJr: Support for early childhood learning through computer programming. In Proceedings of the 12th International Conference on Interaction Design and Children. ACM, 1–10.
  15. Fraser, N. (2015). Ten things we’ve learned from Blockly. In Proceedings of the 2015 IEEE Blocks and BeyondWorkshop (Blocks and Beyond), 49–50.
  16. Wolber, D., Abelson, H., Spertus, E. & Looney, L. (2014). App Inventor 2: Create Your Own Android Apps. 2nd ed. Beijing: O’Reilly Media.
  17. Free training for schoolchildren "Designing Computer Learning Games". Topic: MIT App Inventor [Electronic resource]. – https://www.youtube.com/watch?v=IAnFwqxcNBs